옵시드
Open the Boundaries, eXplore Your Destiny

AI GM과 자유 문장으로 플레이하는
완결형 솔로 TRPG

당신이 무엇을 하든, 세계가 답한다.

Android 모바일 2026년 4분기 · 무료 클로즈드 알파 @ingriti_studio
길 위의 카엘 — 외투와 허리띠, 꿰맨 어깨
아래로
OBXYD란

무엇을 하는 게임인가

OBXYD는 AI GM과 함께 한 편의 이야기를 끝까지 완주하는 게임입니다. 하고 싶은 것을 문장으로 쓰면 주사위가 결과를 정하고, 완주한 이야기는 한 권의 책이 되어 남습니다.

「재와 별」은 그 첫 번째 이야기입니다. 삼 년을 구덩이에서 보낸 전직 근위병이 밖으로 나옵니다. 원작 소설이 이미 완성돼 있습니다.

오프닝

종이 울리던 아침

「재와 별」의 문이 열리는 자리. 소리를 켜고 보십시오.

어떻게 노는가

자유롭게 말하면,
세계가 판정한다

"쇠고리를 지렛대 삼아 벽돌을 민다."
그렇게 치면 됩니다.

메뉴도, 선택지도 없습니다. 그리고 그 결과는 AI의 기분이 아니라 규칙이 정합니다 — 아래는 실제 플레이 로그의 값 그대로입니다.

성공하면 벽이 열리고, 실패하면 소리가 납니다 — 그리고 경비가 옵니다.

「발견 플래그 −3」 — 다섯 턴 전에 격자 너머의 목소리를 엿들은 것이, 지금 이 판정을 쉽게 만들었습니다. 조사가 정보로 끝나지 않고 판정을 바꿉니다.
d20 — 나무 주사위
d20 · 화면 안에서 실제로 굴러갑니다
플레이어
벽돌을 발로 찬다
판정
완력 기본16 대상 · 헐거움−3 대상 · 무거움+2 도구 · 지렛대−3 상태 · 부상+2 발견 플래그−3 반복 시도 (1회 실패)−2
DC9
d20 → 17 성공
서술
흔들리는 벽돌이 자리에서 빠져나가며 땅을 치는 소리가 울렸고, 그 앞에 막혀 있던 길이 열렸다. 벽 너머 지친 목소리가 갑자기 끊기며, 뒤에서 빠르게 다가오는 발소리가 들려왔다. 이전의 선택이 지금 작동했다 — 사흘은 둘이서 돈다는 것을 알았기에 순찰의 빈틈을 재는 여유가 생겼고, 그 여유를 이용해 벽을 뚫은 순간, 그 여유는 이미 끝나고 있었다. 이제 그는 쫓기기 시작했다.
실플레이 10회차 · turn_010 · act1_ch1_cell · 값 원본 그대로

이런 판정이 매 턴 굴러갑니다. 알파가 열리면 직접 해보실 수 있습니다.

세계 — 「재와 별」

삼 년을 구덩이에서 보낸 자가,
밖으로 나온다

별의 대제가 열리는 밤, 그는 삼 년을 세어 둔 벽을 뚫고 밖으로 나옵니다.
그날 밤 그가 무엇을 하는지는 정해져 있지 않습니다 — 당신이 어떻게 걷느냐에 따라 다른 것이 남고, 다른 곳에서 끝납니다.

동쪽 벽 아래 세 번째 단. 벽돌 두 장이 흔들린다. 삼 년을 넣은 자리다. 회반죽은 삭았고 벽 안쪽에서 물 흐르는 소리가 난다. 두 장이 다 빠지면 어깨가 지날 구멍이 된다. — 「재와 별」 1장 · 그림자 구덩이
18
챕터
하나가 아닌
결말
한 권
장편소설 분량의 완성 원작
구덩이의 카엘 — 넝마와 족쇄, 맨발
구덩이의 삼 년. 이야기가 시작되는 자리.
무엇이 남는가

끝난 이야기는 책이 되고,
서재에 남는다

완결한 회차는 한 권의 책으로 정리됩니다.
그리고 이야기 속 물건이 서재에 놓입니다.

아버지의 검두란이 건넨다. 이야기를 따라가면 얻는다.
로트가르의 검하늘창 아래 결투. 이겨야 얻는다.
그 밖의 것특정 갈림길에서만 손에 들어온다. 당신이 고른 길만 그 검을 남깁니다.
화면

플레이하면 이렇게 보입니다

모바일 세로 화면. 한 턴은 위에서 아래로 — 서술을 읽고, 자유롭게 치고, 판정이 펼쳐지고, 다음 서술이 온다.

메인 플레이 — 장면 서술, 주사위 굴림, 판정 원장, 자유 입력창
메인 플레이
개인 서재 — 유물 슬롯 8개, 3D 대좌
서재

개발 중인 화면입니다 — 유물은 제작 중이고, 출시 시 달라질 수 있습니다.

한 회차는 이렇게 흐른다

말하고, 굴리고, 기록하고,
다음 장으로

챕터마다 자유롭게 행동하고, 챕터가 끝나면 잠깐 멈춥니다. 책갈피를 꽂듯이.

챕터
말하면, 세계가 답한다
조사하고, 밀고, 숨고, 설득한다. 굴림이 정하고 대가가 남는다.
인터미션
책갈피를 꽂는다
지난 장을 일지에 적는다 — 책이 한 장 두꺼워진다.
그리고 하나만 고른다.
  • 상처를 다스린다 — 지난 장이 남긴 것을 지운다
  • 다음 길을 정한다 — 조용히, 빠르게, 살피며
  • 동료와 이야기한다 — 쌓인 것은 나중에 돌아온다
다음 챕터
고른 길로 들어간다
인터미션의 선택이 첫 장면의 조건이 된다.
결말
한 권이 된다
완결한 이야기는 책으로 정리되어 서재에 꽂힌다. 얻은 것이 곁에 놓인다.

같은 이야기를 다시 걸으면, 다른 길이 열리고 다른 것이 남습니다.

만드는 사람

혼자 만들고 있습니다

10여 년 넘게 게임 3D 캐릭터를 만들었습니다. 남이 쓴 이야기에 얼굴을 붙이는 일이었습니다.

어느 날 제 이야기를 썼습니다. 장편 한 권 분량의 판타지 액션 활극 하나. 다 쓰고 나니 남은 생각이 하나였습니다 — 이 이야기를 읽는 게 아니라 걸어볼 수는 없을까.

그래서 만들기 시작했습니다. 기획도, 서버도, 클라이언트도, 시나리오도, 3D도 혼자입니다.

원작장편 한 권 분량. 이미 완성돼 있습니다
플레이테스트거듭 돌려보며 매번 고쳐 왔습니다
개발1인. iNGRiTi

AI를 쓰는 게 아니라, AI로만 가능한 게임입니다

선택지를 미리 만들어 두는 게임은 만든 사람이 상상한 것만 할 수 있습니다. 그래서 「쇠고리를 지렛대 삼아 벽돌을 민다」 같은 말은 애초에 넣을 수가 없습니다 — 그런 문장이 몇 개나 되는지 세어 보면 압니다.

AI GM은 그것을 셀 필요가 없게 합니다. 당신이 무엇을 치든 읽고, 세계에 비추어 되는지 안 되는지 답합니다.

플레이의 중심이 되는 시나리오는 장면과 결말이 분기로 나뉩니다. 그리고 난이도와 성공 여부는 서버의 규칙이 먼저 확정합니다. AI는 그 사이에서 당신의 말을 알아듣고, 확정된 결과를 문장으로 옮깁니다.

자유롭게 말하되 이야기는 무너지지 않는 것 — 그 둘을 같이 가지려고 만들고 있습니다.

다음

더 깊게,
그리고 다음 이야기로

무료 클로즈드 알파 베타 정식 글로벌
  • 결말을 더카엘의 세 번째 길. 그리고 리안의 셋.
  • 같은 이야기를 다른 인물로리안의 시점. 오라비가 구덩이에 있던 삼 년, 궁 안에서.
  • 결투에 합을길이 닫히고, 남은 길 하나로 들어간다.
  • 다음 이야기「재와 별」은 첫 번째 책입니다. 다른 세계, 다른 주인공의 이야기가 이어집니다.
별지기의 검은 옷 — 허리끈에 작은 칼
별지기의 검은 옷. 다음 이야기는 이 사람의 것.
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