당신이 무엇을 하든, 세계가 답한다.
OBXYD는 AI GM과 함께 한 편의 이야기를 끝까지 완주하는 게임입니다. 하고 싶은 것을 문장으로 쓰면 주사위가 결과를 정하고, 완주한 이야기는 한 권의 책이 되어 남습니다.
「재와 별」은 그 첫 번째 이야기입니다. 삼 년을 구덩이에서 보낸 전직 근위병이 밖으로 나옵니다. 원작 소설이 이미 완성돼 있습니다.
「재와 별」의 문이 열리는 자리. 소리를 켜고 보십시오.
"쇠고리를 지렛대 삼아 벽돌을 민다."
그렇게 치면 됩니다.
메뉴도, 선택지도 없습니다. 그리고 그 결과는 AI의 기분이 아니라 규칙이 정합니다 — 아래는 실제 플레이 로그의 값 그대로입니다.
성공하면 벽이 열리고, 실패하면 소리가 납니다 — 그리고 경비가 옵니다.
이런 판정이 매 턴 굴러갑니다. 알파가 열리면 직접 해보실 수 있습니다.
별의 대제가 열리는 밤, 그는 삼 년을 세어 둔 벽을 뚫고 밖으로 나옵니다.
그날 밤 그가 무엇을 하는지는 정해져 있지 않습니다 — 당신이 어떻게 걷느냐에 따라 다른 것이 남고, 다른 곳에서 끝납니다.
동쪽 벽 아래 세 번째 단. 벽돌 두 장이 흔들린다. 삼 년을 넣은 자리다. 회반죽은 삭았고 벽 안쪽에서 물 흐르는 소리가 난다. 두 장이 다 빠지면 어깨가 지날 구멍이 된다. — 「재와 별」 1장 · 그림자 구덩이
완결한 회차는 한 권의 책으로 정리됩니다.
그리고 이야기 속 물건이 서재에 놓입니다.
모바일 세로 화면. 한 턴은 위에서 아래로 — 서술을 읽고, 자유롭게 치고, 판정이 펼쳐지고, 다음 서술이 온다.


개발 중인 화면입니다 — 유물은 제작 중이고, 출시 시 달라질 수 있습니다.
챕터마다 자유롭게 행동하고, 챕터가 끝나면 잠깐 멈춥니다. 책갈피를 꽂듯이.
같은 이야기를 다시 걸으면, 다른 길이 열리고 다른 것이 남습니다.
10여 년 넘게 게임 3D 캐릭터를 만들었습니다. 남이 쓴 이야기에 얼굴을 붙이는 일이었습니다.
어느 날 제 이야기를 썼습니다. 장편 한 권 분량의 판타지 액션 활극 하나. 다 쓰고 나니 남은 생각이 하나였습니다 — 이 이야기를 읽는 게 아니라 걸어볼 수는 없을까.
그래서 만들기 시작했습니다. 기획도, 서버도, 클라이언트도, 시나리오도, 3D도 혼자입니다.
선택지를 미리 만들어 두는 게임은 만든 사람이 상상한 것만 할 수 있습니다. 그래서 「쇠고리를 지렛대 삼아 벽돌을 민다」 같은 말은 애초에 넣을 수가 없습니다 — 그런 문장이 몇 개나 되는지 세어 보면 압니다.
AI GM은 그것을 셀 필요가 없게 합니다. 당신이 무엇을 치든 읽고, 세계에 비추어 되는지 안 되는지 답합니다.
플레이의 중심이 되는 시나리오는 장면과 결말이 분기로 나뉩니다. 그리고 난이도와 성공 여부는 서버의 규칙이 먼저 확정합니다. AI는 그 사이에서 당신의 말을 알아듣고, 확정된 결과를 문장으로 옮깁니다.
자유롭게 말하되 이야기는 무너지지 않는 것 — 그 둘을 같이 가지려고 만들고 있습니다.
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알파가 열리면 가장 먼저 알려드리겠습니다.
그때까지, 구덩이의 벽돌은 아직 두 장입니다.